Los eSports, una tendencia en crecimiento

Una de las industrias para las cuales la pandemia significó un punto de inflexión en su crecimiento es la de los eSports. Tan sólo en México, de acuerdo con el portal alemán de datos Statista, en 2020 este mercado fue valorado en 988 millones de dólares, con una tasa anual de crecimiento del 8% hasta 2024.

De acuerdo con la investigación de Statista titulada “Key figures on eSports consumption in Mexico in 2020”, en nuestro país el año pasado compitieron en algún evento de videojuegos aproximadamente 8.4 millones de personas, mientras que 11 millones de personas fueron espectadoras de este tipo de torneos. 

Frente a estas cifras vale preguntarse, ¿qué define a los eSports?. De acuerdo con el portal especializado en deportes electrónicos del diario As (uno de los periódicos deportivos de mayor influencia y tradición en habla hispana), los eSports son “campeonatos de videojuegos, de forma online o presencial, en los que los jugadores profesionales compiten por premios económicos y prestigio. En su desarrollo los jugadores deben competir en igualdad de condiciones para que la victoria dependa exclusivamente de las habilidades de estos y las contiendas deben promover el afán de superación”.  Hay que decir que, si bien muchos tipos de videojuegos pueden jugarse de forma competitiva, los eSports están clasificados por la siguientes categorías:

  • Juegos multijugador de arena de batalla (League of Legends, Dota2, Fortnite Battle Royale)
  • Juegos deportivos: futbol soccer, futbol americano, basquetbol (FIFA, Madden, Pro Evolution Soccer) 
  • Juegos de pelea (Street Fighter, Super Smash Bros) 
  • Juegos de estrategia en tiempo real (Starcraft, Warcraft II)
  • Juegos de disparo en primera persona (Doom, Counter-Strike, Call of Duty, Halo, Quake) 
  • Juegos de rol multijugador masivos en línea (World of Warcraft, Guild Wars 2) 

Los deportes electrónicos han abierto un importante debate en la industria del entretenimiento. Desde su surgimiento en la primera década del siglo XXI se ha mirado con recelo el desarrollo de estas justas deportivas, pues existe todavía la duda de si pueden calificarse este tipo de actividades como un deporte. En defensa de la alta competitividad de los deportes electrónicos, Alfonso Aguirre Rodríguez, conocido en las redes como @mithygg, ha declarado que “estar en buen estado físico es crucial” y que para ser mejor en este tipo de competencias “es necesario hacer actividad física y comer bien”.  De acuerdo con información  del diario Marca, el acondicionamiento físico contribuye a que el deportista electrónico mejore su propiocepción (información de la posición de los músculos), lo que mejora notablemente la motricidad fina, la cual está íntimamente relacionada con las acciones por minuto que se pueden realizar. Vale la pena mencionar que, en otros deportes como el automovilismo y el ajedrez, el atleta también desarrolla su actividad sentado y no por ello se cuestiona la importancia del trabajo corporal y mental que estos requieren

Lo cierto es que gobiernos como el estadounidense o el alemán han reconocido a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha otorgado el rango de deporte olímpico a los deportes electrónicos. También es importante decir que los atletas de este tipo de competiciones son considerados grandes estrellas en las redes sociales. Ejemplo de ello son Enrique Cedeño, conocido como @xPeke, con más de 500 mil seguidores en twitter o  Paul Boyer, conocido como @sOAZ, con más de 220 mil seguidores en la misma red social. 

Ciertamente han sido las redes sociales un elemento crucial en la popularidad de estos torneos. Destaca en este sentido el caso de Twitch.tv, una plataforma que ha permitido que los organizadores de los torneos puedan hacer retransmisiones de las partidas en directo, alcanzando audiencias de hasta 600 mil espectadores conectados simultáneamente. Esta plataforma fue comprada en el año 2014 por la empresa Amazon y desde entonces no ha hecho más que ir en crecimiento. 

El espectáculo de los eSports parece ser una tendencia que llegó para quedarse, que ya supera en audiencia a muchos deportes tradicionales y cuyo techo parece todavía lejano. Canales deportivos como ESPN han comenzado a voltear a estas contiendas, pues es claro que para las nuevas generaciones este tipo de eventos son lo que ellos están buscando en las pantallas

Los deportes electrónicos son de tal modo un sector al que hay que prestarle atención, pues su mercado es uno de los mejores para invertir a corto y mediano plazo. Los números no mienten: En 2020, de acuerdo con Statista, el número de espectadores de eSports a nivel mundial rebasa los 500 millones y para 2023 la cifra se habrá elevado hasta los 646 millones. Desde la publicidad y la mercadotecnia no pueden obviarse este tipo de fenómenos. Es importante no descuidar las tendencias que imponen las nuevas generaciones. Hay que seguir el ritmo de los mercados en constante movimiento.


Antonio G. Yuste, “El deporte y su importancia física en los eSports”, https://www.marca.com/esports/2016/05/10/5731a1b546163f88178b4577.html

Movistar eSports / As, “¿Qué son los deportes electrónicos”, Movistar eSports /As , https://esports.as.com/industria/deportes-electronicos_0_1119188078.html

Statista.com, “Key figures on eSports consumption in Mexico in 2020”, https://www.statista.com/statistics/1224466/mexico-key-figures-esports/

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